2020-Dec-01

Senast uppdaterad10:17:26 AM GMT

Mobila appar och annat som "rockar" i reklamvärlden

Tribal DDB

Reklambyrån Tribal DDB har skrivit och sammanfattat vad som hänt i deras och konsumenternas digitala värld under de senaste fem åren, och vad som är på gång under de kommande.

King, som varit chef på DDB i Asien, skriver att mycket handlar om hur man hanterar sin närvaro på webben. Först handlade det om att skapa uppmärksamhet med snygga banners, e-post och flashiga hemsidor. Därefter om att påverka grupper på sociala plattformar och att konversera intelligent på viktiga bloggar.

Det finns alltid något nytt som glänser, skriver DDBs skribent. Välkommen till 3D-upplevelsernas tid. Men det som verkligen gäller är ledarskap som syftar till förändringar för kunder eller hela industrier. Strategier som förändrar uppträdandet och som får oss att nå Nirvana, skriver King.

Det finns mycket att beundra och återskapa. Ibland följer dessa det sociala mönstret omkring oss så nära att det är svårt att se, till och med för dem som erbjuder tjänster eller produkter på marknaden.

En stor förändring är att den elektroniska handeln ökat. Alla minns hur det varnats för att ange kreditkortnummer online. Trots det görs det betalningar på nätet och via mobilen för värden som motsvarar miljarder. PayPal har ingen missat vid det här laget, menar King. Gåvokort har inbringat nya rikedomar. Samtidigt är största förloraren handeln själv. De verkar vara sist i kön, väntande på att allt ska vara över. Nu har de till och med svårt med hyran. Världen är, enligt DDBs skribent, en stor "shopping basket" och ingen regering förmår konsumenterna att sluta leta nya fynd. Man kan undra om skyltfönstren blir kvar om tio år ens.

Sedan var det sociala media. Kan det verkligen ske att folk talar med dem de inte redan känner, om ingenting? Nej. Många varumärken har blivit överraskade och många håller sig fortfarande till traditionella metoder som kampanjer och PR. Det kan vara en gåta hur man alltid är relevant, tillgänglig och värdefull, medan konsumenterna alltid verkar klara samma sak utan ansträngning.
Den viktiga frågan är om reklambranschen förstår den digitala konsumenten? Eller sysslar vi fortfarande med traditionella metoder inom vår bransch, skriver DDB.

De största förändringarna kommer via mobilen. Man kan säga mycket om saken men varför inte koncentrera sig på apparna. Det finns appar för bankärenden, sociala appar, möjlighet att programmera TVn, och mycket annat. Man kan lika gärna bli kvar i sängen, skriver King. Apparna kan verkligen innebära förändringar i våra liv. Konsumenten har kontrollen över utvecklingen och företaget har på det hela taget bara börjat förstå de fenomen som kan ändra deras marknadsvärde för alltid.

King menar att man måste våga drömma. Inget händer, skriver hon, om ingen har drömt det först. Det handlar inte nödvändigtvis om risker, utan mera om att skapa visioner och leva upp till dem. Tänk, skriver hon, på vart din industri är idag och tänk på var den kan befinna sig. Därefter tänk på vad du behöver för att vara i ledningen för utvecklingen. Mobilen är verkligen ett bra verktyg eftersom den ger relevans i nuet. En strategi

King menar har stor betydelse för vilka som vinner mest på marknaden. Konsumenten kan alltid nå dig den vägen. Omedelbara transaktioner, omedelbart värde, lägre kostnader med större öppenhet.

King nämner att året framför oss är drakens år och drakar är både starka och smarta. Det blir intressant att se utvecklingen an, skriver King.
En av Kings kolleger på DDB i Asien, Cheung, skriver om hur man använder spel och hur spelappar blir allt vanligare i industrin. Och, som få insett, behöver det inte handla om underhållning eller tävling. Man behöver även tona ner lekens betydelse. Man kan spela för att prova produkter, tjänster och annat. Gartner tror att hela 70 procent av företagen kommer att använda minst en spel-app på jobbet inom två år, skriver han.

Genom att spela kan deltagaren uppleva flöde i tankarna. Det går att öka svårigheten successivt för att få användaren att fortsätta vara intresserad. Om det uppstår obalans blir användaren istället antingen överväldigad av svårigheterna eller uttråkad för att uppgiften är för enkel. Vid rätt svårighet kan spel fungera som ett bra verktyg för att ändra mänskliga beteenden. Allt från inlärning till vanligt jobb eller träning kan dra nytta av att det går lätt att tänka, så kallat flöde.

Spelutvecklare som Hasbro, Mattel, Blizzard, Electronic Arts och Zynga, skriver Cheung, har kunnat denna konst länge. Det är därför många tänker på spel som något roligt som har med lek att göra. Spelen kan vara antingen för kunderna eller för personal.

Man kan börja, skriver Cheung, med att göra om sin egen arbetssituation så att den skulle kunna utgöra ett spel. Man kan bygga en struktur som ger utmaningar varje dag. Spel ger en komplexitet som kan vara ett bra alternativ till de vanliga belöningssystemen.

Jane Hamrin

TwitterFacebookDigg