2019-Apr-23

Senast uppdaterad06:00:00 AM GMT

Öka effektiviteten och behåll kreativiteten med en modernisering av arbetsflödet

Skriv ut
Christian_Hestbk
Kostnaderna för att utveckla och marknadsföra ett succéspel är idag enorma, liksom de involverade riskerna.

 

Samtidigt ökar efterfrågan på onlinespel och så kallade casual games som har skapats med minimala budgetar till atmosfäriska höjder. De som hamnar mitt emellan undrar förstås vad som kommer att hända härnäst.

Så länge som efterfrågan på nya spel fortsätter kommer branschen att överleva tillfälliga svackor. Men spelföretag kan inte längre förlita sig på en snabb väg till framgång.

Istället får de leta efter nya sätt att möta utmaningen om hur de ska skydda verksamheten genom att öka effektiviteten och minimera riskerna – men på ett sätt så att kreatörerna och utvecklarna fortfarande har friheten att komma på den där grymma idén som hjälper företaget att ta sig igenom en tillfällig svacka.

En av lösningarna, som just nu vinner mark i spelbranschen, är Digital Entertainment Creation, DEC. Lösningen innebär att skapa en sömlös pipeline från skapandet av innehåll till spelmotorn och den färdiga produkten – en strategi som kan medföra att effektiviteten i produktionen fördubblas, samtidigt som den också ger kreatörer möjlighet att höja ribban för kreativiteten.

Hur hänger det ihop? Jo, för det första tar DEC bort en del av rutinarbetet och ger därmed mer tid till att fokusera på mer intressanta saker som spelupplevelse, kvaliteten på animationer och karaktärsutveckling.

För det andra får utvecklare mer frihet att samarbeta genom att föra samman olika individer, arbetsgrupper och yrkesgrupper i den kreativa processen. Det innebär också ett enkelt sätt att experimentera och utforska idéer utan orimliga omkostnader, men ändå utan risken att det ursprungliga konceptet och den kreativa tanken blir urvattnad.

Resultatet är en virtuell produktionsmiljö där olika yrkesgrupper kan arbeta tillsammans som en del i ett ickelinjärt arbetsflöde.

DEC ger också möjlighet att mer effektivt kommunicera den kreativa avsikten inom ett arbetslag och genom hela produktionsprocessen. Till exempel är Autodesks FBX-teknologi en av de mest använda och supporterade plattformsoberoende lösningarna för utbyte av 3D-data i branschen idag. En teknologi som gör det möjligt att utbyta geometrier, animationer och texturer effektivt mellan Maya, MotionBuilder, 3ds Max, Softimage, Flame och vissa tredjepartsapplikationer.
Autodesk uppmuntrar också företag att modernisera sin pipeline genom sina digitala lösningar för underhållning, som kombinerar 2011 års versioner av Autodesk 3ds Max eller Autodesk Maya med Autodesk MotionBuilder 2011 och Autodesk Mudbox 2011. En ny premiumversion inkluderar dessutom Autodesk Softimage med dess visuella verktyg Interactive Creative Environment (ICE), som skapar sofistikerade effekter och avancerad karaktärsutrustning, samt Autodesk Face Robot.

Genom Autodesks FBX-teknologi kan geometrier, animationer och texturer utbytas på ett effektivt sätt mellan de olika programvarorna, så att man slipper att ta fram samma data flera gånger, med all tid och alla risker som det innebär.

Med detta sagt – en investering i de senaste mjukvarulösningarna kanske inte står högst upp på agendan? Men nyligen publicerade uppgifter visar att en uppgradering till de senaste versionerna kan innebära avsevärda vinster i produktivitet. Genom att göra en sådan uppgradering och dessutom dra fördel av nya framsteg inom interoperabilitet för att utöka den digitala pipelinen, kan man få den där extra skärpan.

De här studierna, som har genomförts av Pfeiffer Consulting, fokuserar på Autodesk 3ds Max 2011 respektive Autodesk Maya. I varje rapport har Pfeiffer valt ut ett antal nya nyckelfunktioner och jämfört dem med tidigare versioner av mjukvarorna (Autodesk 3ds Max 2008 och Autodesk Maya 8.5) genom att använda identisk hårdvara under testerna.

Resultatet visar att kreatörerna kunde spara 13,5 timmar per månad genom att använda de nya funktionerna i 3ds Max 2011 och genom att migrera till Maya 2011 kunde de spara 15 timmar per månad. Det är nästa två dagars arbete för respektive mjukvara.

Det är den kombinerade effekten av alla de här besparingarna som verkligen kan hjälpa till att förbättra produktiviteten och därmed frigöra tid för kreativitet. Det är inte läge att börja ta mer betalt – så summan av kardemumman är att ett av de få alternativ som kvarstår är att öka effektiviteten i arbetsflödet – åtminstone tills vägen framåt ser lite smidigare ut.


Christian Hestbaek
Sales Executive, Media and Entertainment, Autodesk

TwitterFacebookDigg